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因为电影这个事情有预料之外的人掺和进来,导致公众的目光都被吸引走了,人们对于怪物猎人的关注度也不可避免的有所下降。

但这也不是什么太大的问题。

怪物猎人在原本的世界里也是通过慢慢发酵,然后当玩家们习惯了这种玩法以及这种高难度游戏之后才会体会到游戏的乐趣。

还有这个游戏的联机也是非常重要的一环,怪物猎人有联机和没有联机感觉真的很不一样。

有联机之后玩家之间的互动会非常的欢乐,虽然竹游星前世几乎没怎么联机,玩怪物猎人几乎都是单机游玩,可是怪物猎人当时的主流终究还是联机。

而有了掌机这种便携的联机形式,才让怪物猎人真正的发扬光大。

这种事情也就只能慢慢的引导了,急不得。

他都已经做好第一部作品成绩不会太好的准备,反正哪怕是小亏也无所谓,重要的是先把共斗游戏头把交椅这个坑站好,其他的就是要等待时间去验证。

事实上因为有了竹游星监督制作的光环在,至少玩家们对于这个游戏的期待感是很足的。

这就比原本世界怪物猎人最开始的情况要好太多。

而且最初的怪物猎人第一代在动作数值上也比不上竹游星制作的这一款,这一款的水准大概更接近怪物猎人3时代的数值水平,已经是现在能达到的最好状态。

同时竹游星也规划好了这款游戏后续的更新。

他也希望通过不断的更新培养出玩家习惯使用掌机的网络模式。

至少你也要用我的掌机网络平台来下载最新的游戏内容。

反正这些更新的内容都将会是免费的,如果玩不到的话那实在是有些遗憾。

竹游星也是打算将怪物猎人培养成一个长线更新的游戏,缓慢的累计玩家对这个游戏的热情。

竹游星在监督开发游戏时就显得非常专注,再次进入到了突击爆肝的时间,直到一个小阶段的开发再次完成后他才放松下来,游戏的开发也算是正式进入到了后期阶段。

现在距离发售时间还有大概四个多月的时间,不出意外的话游戏基本上是可以完成的。

竹游星也终于可以放松一下。

开发人员们也都累坏了。

怪物猎人在程序和数值上的开发制作比之前的游戏难度都高了好几倍。

虽然竹游星还是强调不需要加班这种不必要的行为,可就算是正常上班的时间内也还是消耗了员工非常多的心神,每个人都在这段时间显现出一点点的疲态。

刚好最近已经到了最适合赏樱花的季节,竹游星干脆就给团队放了一个星期的假期,让他们好好的放空一下大脑。

电子游戏开发程序上工作非常的劳累,也非常消耗大脑,竹游星可不希望因此将员工全部榨干,他还希望这些员工能自己主动培养出创造能力,慢慢的让自己不用再去主动监督大部分流程的工作,这样自己也可以稍微省事一些,可以抽出更多的精力同时开发监督更多的游戏,为以后做准备。

竹游星觉得现在游戏产业越来越发达,如果自己一个不小心,说不好就可能在群起攻之的情况下败下阵来,自己得提前做好准备才行。

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